Narrativa

La stanza profonda

Santoni Vanni

Descrizione: Una piccola città di provincia. Una casa al limite della campagna. Un garage. Un gruppo di adolescenti che ogni martedì si incontra là sotto, per giocare di ruolo. Lo fanno per vent’anni, fino a diventare uomini fatti. Una forma di resistenza, un disperato tessere mondi, opposto a quella forza centripeta che, come il ‘Nulla’ della Storia infinita, divora il fuori, vaporizza le vite e le relazioni. Qualcuno lascia, qualcun altro rientra, c’è chi non ha più tempo e chi scopre di averne troppo. Se nella ‘stanza profonda’ i mondi fantastici diventano sempre più complessi e le schede-personaggio si accumulano, fuori la provincia italiana va dissipandosi. La piccola città perde di senso, di connessioni, il lavoro non c’è più o si atomizza in unità risibili; le identità faticano a coagularsi; lo spazio urbano si fa dormitorio. Un libro ibrido, una narrative non fiction, un po’ memoir e un po’ affresco sociale, che, tra drammi di provincia e viaggi nel cuore degli Stati Uniti, punta a raccontare la storia di un hobby nato in un garage e arrivato alla conquista del mondo, finendo per gettare le basi di un modello di realtà, quello basato sulla proiezione codificata del sé, che viviamo ogni giorno attraverso Facebook e gli altri social network. Vent’anni dopo, Il Trono di Spade, Il Signore degli Anelli, Word of Warcraft sono nomi globali, così come globale è diventata l’industria del videogioco, diretta filiazione di quella dei giochi di ruolo.

Categoria: Narrativa

Editore: Laterza

Collana: I Robinson

Anno: 2017

ISBN: 9788858127377

Recensito da Luigi Bianco

Le Vostre recensioni

Vanni Santoni, La stanza profonda

D&D è controcultura. […] Lo è perché in una società che premia solo la competitività mostra che ci si può divertire, anzi avere un’esperienza esaltante, attraverso la cooperazione, senza pagare nessuno e senza sottoporsi a nessuna autorità”

Nella nostra modalità di pensiero il mondo che si sviluppa di fronte ai nostri occhi, seppur variegato e multiforme, non ammette alternative: un eventuale mondo o, secondo l’immagine più utilizzata, universo parallelo non possono sussistere in quanto tali; riusciamo, come meccanismo di difesa e chiusura naturale verso l’ignoto, ad avvicinarci a una loro eventuale esistenza soltanto se li rivestiamo accuratamente di un alone di oscurità, terrore, magia nera, inconcepibile lontananza dal nostro civile stile di vita. Lo stesso meccanismo, anche se in maniera più tangibile, avviene per la cultura con quelle che vengono considerate sub-culture, ossia culture altrettanto complesse e articolate oltre che emozionanti, parallele alla cultura tradizionale o comunemente accettata. È questo il caso dei Giochi di Ruolo (o GdR), per decenni sotto la morsa del pregiudizio, la cui storia nel ricordo di un ex giocatore nostalgico è protagonista de La stanza profonda, ultimo libro edito da Laterza di Vanni Santoni e candidato al Premio Strega 2017. Un dungeon master, arbitro e abile e sopraffine conoscitore di manuali, regole e leggi di uno dei più conosciuti GdR Dungeons & Dragons, riscopre la vecchia stanza profonda, un seminterrato in cui, con i suoi amici, si riuniva per giocare nella casa provinciale d’infanzia. Da questo momento in poi sono i ricordi, infestati di personaggi e ambientazioni fantastiche, a prendere il sopravvento: l’infanzia e l’esclusione, la consapevolezza della diversità e l’ostinazione a portare avanti un mondo diverso, alternativo, meraviglioso; l’incontro casuale con un gruppo di amici, alcuni che rimarranno per sempre, altri che andranno via, inorriditi o annoiati; racconti di vent’anni di avventure, di misteri, di scoperte e di contrastanti emozioni, di viaggi fisici ma anche e soprattutto mentali, col corpo ostinatamente seduto al tavolo da gioco. La creazione, l’invenzione, l’immaginazione, poi la fatica, gli sconforti, l’esclusione e infine la rivalsa ma senza colpi di scena, senza clamore mediatico, senza risonanza. Le storie dei personaggi e delle lunghe notti si sovrappongono alle storie dei giocatori, di una società che li accetta solo a patto che non escano dalla stanza maledetta e che non si spostino dai confini della società: è la vita della piccola provincia che tutto elimina, che tutto ostacola, che tutto oblia in una stanza quanto più lontana e profonda possibile.

È un libro certamente interessante e ricco di spunti di riflessione sia intorno lo stile, semplice e diretto con un continuo rimando al passato e con l’uso di un’incalzante seconda persona singolare con cui procede tutto il romanzo, sia per la tematica della cultura parallela già nota all’autore (l’argomento della sub-cultura è già stato affrontato dall’autore in Muro di casse, Laterza, 2015). Un tema importante e portante, come detto, è quello del ricordo: l’autore infatti, lui stesso in passato dungeon master, costruisce l’apparato narrativo creando una struttura che parte da ricordi lontani, per la precisione l’infanzia e i primi tentativi con i GdR, per poi procedere senza una linea temporale ben precisa, saltando da situazioni e descrizioni ad attimi ed emozioni provate, da sessioni di gioco a discorsi sul senso del gioco, da fatti accaduti raccapriccianti alla leggerezza del discorrere con gli amici di una vita. È la provincia e il senso provinciale, inoltre, ad essere presente nella vita e nei pensieri, nelle scelte e nelle mosse dei personaggi: è un senso d’oppressione da cui fuggire, un senso di malessere e di incomprensione non detto che può essere definitivamente distrutto solo con l’entrata nel mondo fantastico e immaginario. La nostalgia per quella fuga salvifica emerge dalla scrittura di Santoni più che dalle parole effettive dei personaggi. Il romanzo, o come è stato meglio definito il saggio romanzato, è ricco di note che, seguendo il corso disordinato dei ricordi, ricostruisce bene la storia nel mondo e in Italia dei GdR fornendo definizioni, numeri, statistiche che portano alla luce il reale impatto che hanno avuto sulla società. Tuttavia, a nostro parere, è la struttura narrativa a non riuscire a convincere del tutto: il continuo ricordo veloce e la scrittura, certamente coinvolgente, instaurano una sensazione di attesa nel lettore, come se da un momento all’altro dovesse accadere qualcosa. Invece non accade nulla: i pochi nodi e momenti salienti che potrebbero essere interessanti si esauriscono dopo poche pagine (o addirittura dopo poche righe) per essere completamente abbandonati. La ricostruzione è precisa, ma manca il coinvolgimento emotivo durante le sessioni di gioco, tanto decantato dai personaggi stessi; nessuna partita è descritta nei particolari – se non qualche accenno tecnico nelle note –, nessun “mondo” immaginato dal dungeon va oltre il titolo e poche altre informazioni: il risultato è una riflessione troppo poco marcata sul ruolo della società sui GdR e un mondo, di cui si percepisce il fascino, che resta poco accessibile per chi non ha mai avuto modo di approcciare o di giocare. Pur rimanendo affascinati e intrigati dalla fitta rete intessuta dal ricordo, una sensazione di amarezza viene lasciata girando l’ultima pagina. La sensazione di aver scoperto qualcosa in più, certamente, ma senza essere riusciti a penetrare davvero in una cultura ampia ed articolata: una cultura parallela, per l’appunto, che ingiustamente è ed è stata repressa e schiacciata sotto il peso della non-cultura, del giudizio dell’ignoranza spregiudicata.

Luigi Bianco

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